Bilbao (España), (EFE).- El histórico creador de videojuegos Warren Spector considera que el medio interactivo tiene que sacudirse los complejos y convencerse no solo de que es tan respetable como el cine, sino de que su potencial para impactar en lo más íntimo del ser humano es inigualable.
"Estamos superando nuestro complejo de inferioridad. Teníamos envidia del cine. Acaparaba toda la atención y queríamos ser tan grandes como las películas. Ya lo somos. 'Call of Duty' recaudó en un fin de semana más que cualquier otro producto de entretenimiento. No nos sentimos inferiores, los juegos ya dominan el mundo", explica en una entrevista con Efe.
Spector (Miami, 1955) está en la ciudad española de Bilbao (norte) para recoger un premio honorífico en el marco del Fun & Serious Game Festival como creador de videojuegos como "Deus Ex: Human Revolution" y "Epic Mickey" y filósofo conceptual del ocio interactivo.
"Los videojuegos son importantes por muchas razones: son el único medio de la historia de la humanidad que te permite ponerte en el lugar de otra persona. Me gusta pensar que cuando alguien juega un título mío aprende algo de sí mismo, no sobre el personaje con el que juega. Los juegos son herramientas de aprendizaje", defiende.
Para Spector, que ha dedicado tres décadas a este sector, un buen videojuego es aquel en el que se establece un diálogo entre creador y jugador, el que suscita preguntas en el usuario y le da libertad para responderlas mientras juega.
"Los juegos nos ayudan a evadirnos de estas vidas tan complejas que llevamos. Pero lo interesante es que creo que nos ayudan a comprender de qué queremos escapar", reflexiona.
Con "Deus Ex" entró en el olimpo de los creadores más respetados: quería hacer un título de rol ambientado en el mundo real cuyo punto de partida fuera la pregunta "¿Qué pasaría si un hombre que cree en el bien y el mal tuviera que desenvolverse en un mundo de grises, sin blancos ni negros, en el que las teorías de la conspiración fueran una realidad?".
Más adelante, Disney le encargó un videojuego de Mickey Mouse y se sumergió en los archivos de la compañía de dibujos para rescatar a todos aquellos personajes animados que habían caído en el olvido.
"Epic Mickey" fue el título de Spector que más vendió, pero la aventura con Disney llegó a su fin y la ruptura con la compañía cinematográfica supuso la única "decepción" en la carrera de Spector: él quería hacer más obras protagonizadas por el ratón.
"No me arrepiento de nada de estos 33 años. He tenido una gran carrera y una buena vida. ¿Cuántas veces se te presenta la oportunidad de contribuir a la creación de un nuevo medio de expresión? He estado entre la gente que ha determinado cómo iba a ser el videojuego. ¿Cómo podría lamentar algo? Soy el más afortunado del mundo", recuerda.
En su empeño por definir y pensar este lenguaje creativo, Spector se ha prohibido recurrir a la palabra diversión: "Es algo diferente para cada persona. Pensar en la diversión no me ayuda a hacer mejores juegos, lo que me ayuda es saber que quiero hacer juegos que hagan pensar, que conecten con la gente y que permitan experimentar momentos únicos".
"La gente define los videojuegos únicamente diciendo si son o no divertidos. ¿Por qué somos un medio descrito por una sola palabra? Es algo que me revienta. Las películas no tienen que ser divertidas: pueden ser emotivas, educativas, trágicas, cómicas... Los libros, igual. Tenemos que ampliar la forma de pensar y definir el medio", critica.
El experto piensa que vivimos en un mundo incierto en el que la creatividad prima sobre el dinero.
"Nadie sabe qué juegos serán exitosos. Electronic Arts no tiene ni idea de cómo será el futuro del videojuego, puede que la clave la tenga una chica que vive con sus padres y está ahora mismo trabajando con su portátil. El futuro no nos lo mostrará una gran compañía, llegará de la escena independiente", subraya.
Spector dedicó algo más de dos años a la enseñanza en la universidad, pero la vocación le hizo volver a las andadas: ahora trabaja con otras tres personas en una nueva entrega de "System Shock", que espera sea la "simulación más profunda jamás creada".
"Podemos fracasar, pero el coste del fracaso en el videojuego se reduce a que alguien pierde dinero. No es que se arriesgue la paz mundial o que peligre la cura del cáncer, es que alguien pierda dinero. Menudo drama", finaliza. Tecnología